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当镜头对准光源时,我们会观察到强烈的光晕效果。通过简单的数学计算和纹理贴图,可以很好地模拟这种效果。本文将介绍如何在OpenGL程序中实现这一效果。
为了实现光晕效果,我们需要以下几个关键步骤:
下面,我们将详细介绍光源检测和光晕渲染的实现方法。
为了判断光源是否在视点的可见范围内,我们需要以下函数:
以下是光源检测的关键代码片段:
BOOL glCamera::PointInFrustum(glPoint p) { int i; for(i = 0; i < 6; i++) { if(m_Frustum[i][0] * p.x + m_Frustum[i][1] * p.y + m_Frustum[i][2] * p.z + m_Frustum[i][3] <= 0) { return FALSE; } } return TRUE;} 当光源可见时,我们需要绘制光晕效果。光晕的绘制通常包括以下步骤:
以下是光晕渲染的关键代码片段:
void glCamera::RenderLensFlare() { GLfloat Length = 0.0f; if(SphereInFrustum(m_LightSourcePos, 1.0f) == TRUE) { // 计算光源到摄像头的距离 vLightSourceToCamera = m_Position - m_LightSourcePos; Length = vLightSourceToCamera.Magnitude(); // 绘制光晕 RenderBigGlow(0.60f, 0.60f, 0.8f, 1.0f, m_LightSourcePos, 16.0f); RenderStreaks(0.60f, 0.60f, 0.8f, 1.0f, m_LightSourcePos, 16.0f); RenderGlow(0.8f, 0.8f, 1.0f, 0.5f, m_LightSourcePos, 3.5f); // ... 其他光晕绘制函数 ... } glDisable(GL_BLEND); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glDisable(GL_TEXTURE_2D);} 为了实现光晕效果,我们需要以下四种纹理贴图:
以下是绘制Halo形光晕的关键代码片段:
void glCamera::RenderHalo(GLfloat r, GLfloat g, GLfloat b, GLfloat a, glPoint p, GLfloat scale) { glPoint q[4]; q[0].x = (p.x - scale); q[0].y = (p.y - scale); q[1].x = (p.x - scale); q[1].y = (p.y + scale); q[2].x = (p.x + scale); q[2].y = (p.y - scale); q[3].x = (p.x + scale); q[3].y = (p.y + scale); glPushMatrix(); glTranslatef(p.x, p.y, p.z); glRotatef(-m_HeadingDegrees, 0.0f, 1.0f, 0.0f); glRotatef(-m_PitchDegrees, 1.0f, 0.0f, 0.0f); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_HaloTexture); glColor4f(r, g, b, a); glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex2f(q[0].x, q[0].y); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex2f(q[1].x, q[1].y); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex2f(q[2].x, q[2].y); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex2f(q[3].x, q[3].y); glEnd(); glPopMatrix();} 通过以上方法,我们可以在OpenGL程序中实现逼真的3D光晕效果。光晕的实现主要依赖于视图矩阵、投影矩阵和纹理贴图的结合。通过合理设计和优化光晕绘制函数,可以实现多种不同风格的光晕效果,丰富3D场景的视觉效果。
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